Das Konzept ist simpel. Ein Junge mit Kapuzenpulli sprüht etwas mit Graffiti auf eine Wand. Der Polizist entdeckt ihn und läuft ihm nach – und zwar so lange, bis der Übeltäter gefasst wird. Es ist ein einfaches Prinzip, mit dem das Handyspiel „Subway Surfers“ seit 2012 die Menschen begeistert. Mit einer Million Downloads pro Tag und vier Milliarden Downloads insgesamt ist es das Videospiel, das weltweit am häufigsten heruntergeladen wurde.

Aller Anfang ist groß

Es ist ein Erfolg, den man sich zu Beginn sogar erhofft hat, sagt Mathias Gredal Nørvig, seit 2014 CEO von Sybo Games, dem Videospiel-Studio, das „Subway Surfers“ produziert, gegenüber der Kleinen Zeitung beim Web Summit in Lissabon. „Die Erfinder hatten schon früh große Ziele mit dem Spiel und wollten etwas Großes schaffen“, sagt er. Die Grundbedingungen waren jedoch nicht so leicht, große Gaming-Unternehmen wie beispielsweise Blizzard standen damals mehr im Fokus.

Mathias Gredal Nørvig beim Web Summit in Lissabon.
Mathias Gredal Nørvig beim Web Summit in Lissabon. © Lukas Schulze / Web Summit / Sportsfile

Für den Erfolg sieht Nørvig unterschiedliche Faktoren verantwortlich. Laut ihm liegt dem Spiel etwas Intuitives zugrunde: „Wenn ich etwas Illegales mache und ich erwischt werde, laufe ich weg. Aber egal wie lange ich laufe, ich werde immer erwischt“, sagt er lachend. Ebenfalls sei das Umfeld sehr leicht und fast humoristisch aufgebaut. „Ich glaube, wir haben das Spielformat des unendlichen Laufens perfektioniert. Man hat keinen Stress, wenn man ‚Subway Surfers‘ spielt – zumindest wenn man gut darin ist“, sagt Nørvig und fügt hinzu, dass der Zeitpunkt der Veröffentlichung auch in die Karten des Studios spielte. „Wir waren eine goldene Kohorte. Heutzutage ist es schwieriger, einen viralen Hit zu landen“, sagt er. Wenn sich Leute neue Handys kaufen, greift man für das gelegentliche Zocken am Mobiltelefon eher zu altbekannten Titeln und weniger zu Neuerscheinungen. „Und wir sind einer der Titel, den die Leute immer wieder herunterladen“, sagt Nørvig. Laut ihm ist „Subway Surfers“ ein „werbegetriebenes Spiel“. Transaktionen im Spiel, bei denen man sich unter anderem Spielinhalte kaufen kann, stellen für sie nicht die größte Einnahmequelle dar.

Der virale Faktor

Das Spiel hat im Jahr 2023 einen Evergreen-Status erreicht. Das zeigt sich gut in den sozialen Medien, besonders auf TikTok. Viele Userinnen und User verwenden nämlich das Gameplay von „Subway Surfers“ und verbinden es mit „emotionalem Storytelling“. Darunter versteht man ein Format, in dem meist anonymisierte Geschichten erzählt werden, die spannend, emotional oder peinlich sind. Die Geschichte wird größtenteils im Vordergrund erzählt und im Hintergrund sieht man den „Subway Surfers“-Charakter, der durchs Bild läuft. Videos dieser Art sammeln oftmals Tausende, wenn nicht Millionen Aufrufe. Dieser Trend ist den Entwicklern natürlich nicht entgangen. „Wir haben die Information von TikTok bekommen, dass unser Spiel am häufigsten für dieses Format verwendet wird. Wahrscheinlich, weil das Spiel für wirklich viele Leute vertraut ist“, sagt Nørvig.

Die große Reichweite, die man mit vier Milliarden Downloads unbestritten hat, möchte man nicht nur kommerziell nutzen, sondern auch aus sozialer Sicht. „Wir haben eine große Verantwortung und daher möchten wir auch mit unserem Spiel Diskussionen anstoßen“, sagt Nørvig. „Subway Surfers“ spielt immer in unterschiedlichen Städten auf der Welt. Das Entwicklerteam versucht daher unterschiedliche Kulturen darzustellen, oder beispielsweise auch Solarpaneele im Spiel zu platzieren. „Wir sind mit ‚Subway Surfers‘ eine zugängliche und unterhaltsame Pause für Menschen, aber wir können trotzdem diese Themen damit verknüpfen“, so Nørvig. Ob es in Zukunft ein neues, großes Spiel aus der Feder von Sybo Games geben wird, lässt er offen. „Das Einzige, was ich nach dieser Fragen tun kann, ist lächeln. Wir geben unser Bestes“, sagt Nørvig mit einem Augenzwinkern.

Hinweis: Die Reise nach Lissabon erfolgte auf Einladung der Wirtschaftskammer Österreich.